lunes, 1 de octubre de 2012

PRIMER PARCIAL - PARTE INDIVIDUAL

Las herramientas ilustradas por medio del caso "Lo que nunca llego" fueron:


SINOPSIS - MAPA DE RELACIONES

La construcción de esta herramienta, mapa de relaciones, abandona un poco el pensamiento lineal para abrir campo al pensamiento circular, en este caso la identificación de los actores directamente relacionados – involucrados en la problemática específica (Lo que nunca llego), sus funciones y la interacción entre ellos. Posteriormente se busca el ente de mayor influencia de este caso el cual es el Dr. Papagayo y de allí desprendemos las relaciones que este necesita para lograr cumplir sus funciones, que en este contexto son el lema del hospital, hacer trasplantes exitosos. En estas relaciones secundarias destacamos a Pepito Pérez, Juan y su esposa, Alameda. Seguidamente a estas relaciones secundarias buscamos los sujetos de relación que ayuden, regulen o controlen las funciones secundarias; por ejemplo Pepito Pérez tiene  a su cargo a Pablo, Inés y Carlos quienes son el planeador, el jefe de inventarios y compras respectivamente.

En esta herramienta se muestran conceptos claros como lo es la importancia de establecer las debidas relaciones entre las partes de un problema; pues estos vínculos permiten a un cegada visión entender el funcionamiento interno de un sistema (Hospital los sanitos), y así tener un buen punto de referencia si se quiere buscar respuesta – solución a una problemática dentro de una organización.

En conclusión cabe enmarcarse a esta herramienta como el primer paso lógico de un algoritmo el cual tiene como finalidad obtener respuesta al evento que esta precedido por la pregunta ¿Por qué sucedió esto?



SINOPSIS – ZOOMING

Esta segunda herramienta, zooming, presentada en el video, tiene una estructura la cual se asemeja a unos niveles o pisos los cuales parten de un eje o idea central demarcada por un rectángulo rojo. Se resalta también que esta herramienta es bidireccional lo cual indica que se empleó el zooming tanto para arriba como para abajo. Cada subnivel se caracteriza por estar referenciado por un color.

Por medio de esta herramienta se puede observar claramente y además llevar a cabo el concepto de zoom el cual se es más entendible cuando hablamos de pintura o escenas gráficas, pues este trata sobre el acercamiento que se hace para examinar un detalle poco visible a simple vista. En pensamiento sistémico este instrumento se emplea para la misma función pues se pretende examinar – explorar más a fondo sobre aquel problema que a simple vista no se ve.  

Finalmente se puede concluir que la herramienta nombrada anteriormente es aquella lupa que nos permite echar un vistazo más profundo a ese mapa de relaciones ya estipulado, para así conocer más de cerca el funcionamiento de cada engranaje e identificar las posibles falencias en el sistema. Por consiguiente este sería el segundo paso de mi algoritmo nombrado anteriormente. 
SINOPSIS – CAVERNA DE LAS IDEAS

Este video nos ilustra un dibujo el cual se caracteriza por presentarnos una cueva la cual proyecta su parte interna como externa. Este dibujo está compuesto por dos principales áreas las cuales son, la profundidad de la caverna y el exterior de la misma; este detalle no es muy notorio pues el interior de esta caverna se lleva el protagonismo al reflejar tres etapas del pensamiento y las creencias de los actores del caso (lo que nunca llego) frente a la situación que atraviesan, además como elemento curioso dentro de la caverna hay unas rocas las cuales reflejan un retenimiento u obstaculo al cambio de pensamiento.

Recordemos que la caverna es aquella representación metafórica realizada por el filosofo griego Platón sobre la situación en que se encuentra el ser humano respecto del conocimiento; aquí Platón explica la percepción de dos mundos el tangible (alcanzado por medio de los sentidos) y el intangible (por medio de la razón). Este concepto se ilustra en el caso de lo que nunca llego ya que se analiza en qué etapa de la caverna esta cada personaje involucrado; entre más profundo se encuentre quiere decir que tiene como característica principal la dificultad al cambio, mientras que si se encuentra en las otras dos etapas posteriores, quiere decir que es más propenso o que ya asumió un cambio, el cual me permite ver una solución a un problema.

En último lugar puede concluirse que esta herramienta es el zooming mental hecho a cada personaje para saber qué tan dispuesto esta este individuo a un cambio en pro de un sistema común del cual hace parte. En este orden de ideas este sería el tercer paso del algoritmo lógico.


SINOPSIS – PROFUNDIDAD DE LAS IDEAS

Este video nos muestra la última herramienta de este trabajo, la cual es la profundidad de las ideas. Este grafico representa el modelo de esta herramienta la cual es una pirámide dividida en cuatro aspectos; eventos – hechos – problemas – arquetipos; y a su vez encontramos la relación existente entre cada uno de los aspectos o niveles.

Aquí se presenta el concepto de cada una de las subdivisiones de la pirámide pintada. El primer concepto son los eventos, lo cual se define como toda situación explicita que se plantea en un problema en este caso, “lo que nunca llego”. El segundo concepto son los hechos, que se define como aquellos actos implícitos que me conducen a los eventos. El tercer concepto son los problemas, definidos como las posibles consecuencias que podría enfrentar un sistema (hospital) si continúan los anteriores hechos. Por ultimo tenemos los arquetipos, los cuales me significan los modelos mentales internos de cada personaje en el caso. Además de estos conceptos este gráfico muestra las relaciones de causalidad entre cada uno de los diferente niveles de la pirámide.

En definitiva puede decirse que esta herramienta es la visión detallada de las tres herramientas anteriores pues aquí se observan las relaciones, el acercamiento a una situación determinada y por supuesto la estructura mental (arquetipos) de cada ente participante. Esto me conllevaría finalmente a concluir que esta herramienta es el resultado del algoritmo planteado inicialmente, el cual resulta del acoplamiento de las herramientas anteriores.


domingo, 12 de agosto de 2012

Actividad 2 - Componente Teorico

Punto 3: 


El caso de Carmencita, recordemos se dio en una compañía colombiana dedicada a la producción, comercialización y distribución de productos de consumo masivo y medicamentos. Aquí se presento un problema con respecto a las metas de ventas propuestas mensualmente, el cual se manifestó ya que dentro de la empresa se dio prioridad al objetivo personal por encima del colectivo.

Al comparar este caso con el articulo “Systems Thinking in Learning organizations” de David Crookes el cual nos habla de las cinco tecnologías que conforman la Quinta Disciplina, podemos identificar claramente estos tópicos del artículo en el caso ya nombrado.

La primera tecnología es El dominio personal; esta nos plantea que cada individuo debe clarificar y profundizar constantemente la visión personal, desarrollando la paciencia como valor fundamental para lograr ver la realidad objetivamente. En el caso de Carmencita se observa que cada parte involucrada vela por sus intereses particulares; las labores a cumplir.

Iniciando Jaime Ventas tiene como objetivo principal cumplir con su cuota al precio que sea, se pudo ver que ofreció más descuentos de lo que tuvo permitido y altero la logística de los despachos para cumplir con su meta. Carmenza está encargada de la bodega y aquí mismo de los despachos a los clientes. Carlos Computador es el autorizado de organizar los pedidos traídos por los vendedores y elaborar las listas de despacho. También tenemos a Fernando Marca del departamento de Mercadeo y a Mario Líder que son los facultados de llevar a cabo las estrategias para que se cumplan las metas institucionales mensuales. No podemos dejar por fuera a Don Tendero quien vela por el abastecimiento de su negocio.

Este aspecto podría mejorarse, reforzando los valores institucionales en cada una de las áreas  laborales de la compañía. Para lograr como objetivo abstraer en los empleados la idea individual e introducir una idea colectiva, que es la empresa como tal.

La segunda tecnología son Los modelos mentales; son supuestos acerca de nuestra percepción y entendimiento del mundo. En este caso particular se ve que el mundo de cada individuo esta bajo dos parámetros principales, las metas a cumplir y el fin de mes. Al tener estas fronteras tan marcadas los trabajadores se ven obligados a recurrir a técnicas que van en contra de las políticas de dicha compañía, como saltarse procedimientos ya estipulados.

Para corregir estos malos procedimientos la empresa podría generar estrategias claras para lograr dichos objetivos, dando cierta flexibilidad y creatividad a su personal para que desempeñen sus funciones.

La tercera tecnología es Construir una visión compartida; en la situación de Carmencita hay una visión dividida para cada personaje según la tarea a desarrollar, lo cual hace que los esfuerzos no estén plenamente enfocados en un único objetivo.

Esta herramienta nos plantea que en una compañía deben haber metas claras, cargadas de motivación y sobre todo muy objetivas, para que todos los involucrados en el desarrollo de la misma tengan definida su participación o rol y así desarrollar un modelo mental en el que se sepa que cada pieza es parte fundamental de un solo engranaje.

La cuarta tecnología es Aprendizaje en equipo; esta herramienta habla básicamente del dialogo, la comunicación entre sistemas. Con Carmencita podemos ver una interrupción clara en la comunicación que debería existir entre los diferentes departamentos de la entidad. Desde los cargos básicos se expresa un ambiente de temor al no cumplir las metas, por lo que se recurre a malas acciones antes de comentar estas dificultades con altos mandos.

Para intervenir en este aspecto la empresa podría implementar actividades que permitan fortalecer los vínculos entre empleados, para así lograr un mayor compañerismo entre ellos.

La quinta tecnología es El pensamiento sistémico; elemento el cual sintetiza las cuatro tecnologías anteriores. Es la capacidad de comprender causas y efectos en la toma de decisiones. en el problema planteado se acude a la ejecución de soluciones instantáneas a corto plazo, como lo fue poner la lista de Jaime Ventas primero que la del Éxito tan solo por cumplir metas y también la rápida suposición de Mario Líder que los únicos culpables eran los de bodega. Estas salidas inmediatas al largo plazo ocasionan mayores problemas.

Al fortalecer las técnicas anteriores en todas las aéreas de la compañía se logra ampliar la visión en cada una de las partes, logrando así una percepción mas critica en cuanto a la manera de actuar, inculcando un modelo mental de causalidad y sentido de pertenencia.

Este loop planteado nos muestra una estructura cíclica ya que se evidencia con claridad la repetición de un mismo problema en un periodo de tiempo. Este modelo nos representa el problema principal a tener en cuenta, el cual recibe una “solución” inmediata que tiene repercusiones en el momento en el que se hacen los balances del desempeño de la compañía durante el mes.

Al ser este esquema de manera cíclica, nos indica que reitera la problemática en el largo plazo. En el caso puntual como consecuencia para la compañía, en el balance de logros hay de nuevo la mala noticia; no se cumplió con la meta estipulada, y se incumplió con el pedido de uno de los mayores clientes; eso a su vez trajo una ausencia de los productos en una importante vitrina al cliente (el Éxito).

Punto 4:


  • Primer Video:

http://www.youtube.com/watch?v=EMCTk-5JT5M&feature=youtu.be


  • Segundo Video:

http://www.youtube.com/watch?v=p_G-6xeA1L4&feature=youtu.be



Sinopsis: Pensamiento Sistémico, combinación de técnicas.

Esta gran herramienta, el pensamiento sistémico, permite abrir las puertas a la creatividad, la paciencia, el dialogo  y el desarrollo de las mejores alternativas para salir de un problema teniendo en cuenta todas las partes que allí se ven involucradas, sus posibles causas y las consecuencias que traería ejecutar cualquier acción al respecto. Llevando esto al caso de Carmencita, se evaluó en la información dada los criterios que componen el Pensamiento Sistemico, identificando las posibles ausencias de estos elementos, que a su vez llevaron de manera reiterativa una misma problemática, incumplimiento en las metas estipuladas para el mes, ausencia del producto en importantes cadenas de mercado.

Básicamente se retoman los conceptos de tecnologías (El dominio personal, Los modelos mentales, Construir una visión compartida, Aprendizaje en equipo, Pensamiento sistémico) , también se hace un contraste entre dos maneras de resolver un problema, en presencia de estas herramientas y en su ausencia.

También se da una breve descripción sobre la percepción de cada una de ellas y el rol que tienen en el caso específico (Carmencita), evidenciando la clara ausencia de estas herramientas, asimismo se propone n alternativas para dar una solución al problema descrito.

Finalmente se demuestra  la palpable necesidad de incorporar este método, el Pensamiento Sistemico, para el planteamiento de nuevas y mejores alternativas o la solución de un problema especifico en una entidad. Poniendo como base principal para esta nueva cosmovisión los siguientes interrogantes: ¿Qué pasó, y lo que ha estado ocurriendo?, ¿Por qué sucede esto?, ¿Cómo podemos mejorar el rendimiento de este sistema?



jueves, 2 de agosto de 2012

Actividad 1 Video Juego


Primer Punto:

Rise of Nations, de la ficción a lo cotidiano


Rise of nations es un juego desarrollado en una interfaz simple en la cual interactúan varios participantes  que a su vez se vuelven rivales. La temática de Rise es el manejo de una civilización antigua, empezando por su etapa primitiva, llevándola mediante diversos métodos a la evolución, progreso y cambio de era, por medio del manejo y la administración adecuada de los recursos existentes.
Otro ítem de este juego es la rivalidad entre los participantes como temática principal, pues no se trata de la ciudad con más logros alcanzados sino de quien logre el poder, lo cual se consigue mediante la conquista, la guerra y las estrategias de combate.
Al entrar por primera vez en este juego surgió en mi mente una pregunta inmediata, ¿Cuál será la utilidad de este en mi formación?, ya que de entrada no veía clara una relación directa entre aquella interfaz y la cotidianidad. El comienzo con el juego fue un poco duro ya que pude visualizar claramente la habilidad, la destreza de muchos de mis rivales y en comparación con la mía era mucho mayor, sentí una gran desventaja.
En el primer instante con el programa como tal, la visión era nula pues no hallaba la manera de llegar hasta donde estaban los demás pues no había una capacitación previa de las debidas configuraciones; a lo que posteriormente el profesor explico y dio una breve introducción de aquello que hacía falta.
Ya habiendo superado el paso anterior, entendiendo las configuraciones por hacer para la partida, se empieza a armar el ambiente directo de rivalidad entre los participantes y la constante preocupación por la civilización asignada, ya que una de las ya nombradas configuraciones es la de una cultura aleatoria. Esta característica genera ansiedad pues cada cultura posee virtudes diferentes, las cuales no se ven muy relacionadas con los primeros objetivos planteados.
En la primera sección se plantearon dos objetivos principales: el primero era la construcción de una ciudad aledaña a la principal; el segundo era la construcción de dos ciudades aledañas a la principal, cada una con cinco granjas.
Ya expuestos los objetivos, se evidencio claramente que el factor determinante para lograrlos era la velocidad, ya fuese la del jugador o de la civilización propiamente; muy por encima de otros factores inclusive de la estrategia a utilizar.
Al correr las respectivas partidas era estar presenciando una carrera maratónica, la cual es totalmente mecánica. Este hecho totalmente repetitivo me alejaba mucho más del interrogante primeramente planteado (¿Cuál será la utilidad de este en mi formación?).
Después de mucho observar vendría la práctica, la cual desarrolle de manera unánime a la de mis rivales, llevando en mí nomina la insignia principal de la velocidad. Solo hasta que sentí por primera vez lo que era jugar halle explicación a la aparición de esta sola característica en este juego, y era la recompensa  obtenida al lograr dichos objetivos, este estimulo seria una nota para la materia.
Entrando un poco más al juego como tal, se observa la funcionalidad de cada elemento que allí aparece, como el indicador de recursos entre los cuales está: la madera, el alimento, la población máxima, etc. el rol de todos los actores existentes, por ejemplo, inicialmente se otorgan unas unidades básicas entre ellas aldeanos, cultivos, biblioteca, un militar.
Los aldeanos cumplen funciones de construcción, recolecta de recursos, reparación. La biblioteca tiene como función el estudio previo en varios aspectos: economía, civilización, entre otros, para así poder generar un progreso o cambio de era en nuestra sociedad. Aquel militar está encargado de la vigilancia de la comunidad y de los intereses de la misma.
Para poder utilizar con eficacia todos estos recursos, el juego nos indica el área donde es permitido desarrollar todas estas actividades como la construcción, la agricultura, etc.
Ya conociendo bastantes aspectos principales y comunes de todas las civilizaciones, se puede llevar a cabo los objetivos ya planteados.
El primer objetivo, construir una ciudad aledaña  a la principal, fue relativamente sencillo pues cada elemento a desarrollar requiere de unos recursos mínimos, en este caso los recursos existentes suplen esta condición primaria lo que nos permite llevar a cabo este primer reto.
El segundo objetivo, construir dos ciudades aledañas a la principal cada una con cinco granjas, aumentaba primeramente el gasto de los recursos y también requería una investigación previa en la biblioteca de la civilización. Al terminar la primer cuidad se evidencio el consumo de los recursos y como se debía tomar un tiempo para recuperarlos y así seguir con la segunda ciudad.
Este tiempo de recuperación fue el rival a vencer, pues había que hallar la manera de que este fuera el más mínimo posible para de esa manera lograr la meta final que era la nota.
A pesar de la similitud entre los objetivos hubo una gran diferencia, esta radica en la forma mecánica de realización de los mismos. El primer objetivo era consecuencia quizás de una sola alternativa, mientras que el segundo objetivo contaba con una estrategia desarrollada para lograr que ese tiempo de recuperación o espera fuera el mínimo deseado.
Durante la segunda tarea a cumplir se vieron distintas estrategias para llevarla a cabo. Una de ellas fue realizar de manera completa la primer ciudad con sus cinco granjas para de esta forma no solamente recuperar los recursos consumidos sino generar más; ya habiendo terminado la primer ciudad, dar paso a la segunda y ultima repitiendo el proceso.
Otra estrategia fue realizar la primer ciudad con casi la mitad de sus granjas y de manera inmediata construir la segunda ciudad con algunas de sus granjas también, quedando como tarea final la creación solo de las granjas faltantes.
En estos dos tipos de estrategia el tiempo ya mencionado de espera se genero por la falta de un recurso indispensable para llevar a cabo cualquier construcción, la madera. Este faltante se daba ya que se utilizaba la gran mayoría de aldeanos para la construcción y esto se conseguía desligando a estos actores de sus labores iníciales, recolecta de alimentos o adquisición de madera. Esto traía como consecuencia que en medio de la partida se retornara a la búsqueda de este vital recurso y así generar el tiempo de espera no deseado.
Finalmente ya habiendo pasado por todos y cada uno de estos aspectos, tengo las herramientas suficientes para dar clara respuesta a mi interrogante inicial.
Este simple juego se asemeja mucho a lo que es un diario vivir lleno de actores, circunstancias, objetivos, funcionalidades, dependencias etc. Al igual que en nuestra vida debemos tener en cuenta nuestros recursos, nuestras habilidades y capacidades para así lograr objetivos a corto y largo plazo.
Estos recursos bien sea monetarios, materiales, académicos, morales; se deben de procurar por aumentar, enriquecer y darles mayor valor para que en el juego de estrategia, que es la vida, nos convirtamos más que un actor de una labor especifica, en uno de esos tantos recursos escasos y necesarios para una determinada función. 

Clips:




SINOPSIS: 

En estos clips se muestra la primer partida desarrollada en el juego Rise of Nations, la cual tenia como objetivos principales:
  1. Realizar una ciudad aledaña 
  2. Realizar dos ciudades aledañas cada una con cinco granjas.
un objetivo implícito era ver el funcionamiento de todas las partes de un sistema para lograr lo estipulado previamente, adquiriendo la mejor estrategia en equipo para lograrlo.

En esta primer partida se me presentaron factores críticos como: era la primera vez que me enfrentaba a este video juego y esto ocasiono desconocimiento de muchas funcionalidades. el punto a tener en cuenta es la estrategia a utilizar para reducir tiempo y lograr el objetivo en totalidad.